AG体育悦动圈拆解分析报告
栏目:户外知识 发布时间:2023-09-22 17:14:23

  悦动圈是一款以红包激励的形式奖励用户养成锻炼运动习惯的健身工具,深受大众喜爱,主要有跑步,健身,健走,骑行等运动模式,记录用户运动数据,属于国内健身运动类APP的第一梯队,紧紧跟在健身运动类APP第一名Keep身后,作为健身运动类产品爱好者,因此我们有必要来简单拆解一下这款产品

  从以上数据我们可以得知悦动圈的男性用户居多,年龄大概在二三十的中青年偏多,这些用户大概是喜爱健走、跑步、马拉松又或者是被红包吸引过来的

  从日常走路及跑步入手,以红包激励的形式让用户养成运动的习惯,打造线、核心功能及流程

  悦动圈目标是让用户动起来,从运动的走跑跳投中的走跑入手,打开登录app就开始记录你每天的走路步数及其他运动数据,主打的功能就是跑步,因此进入首界面就是跑步的tab

  跑步这个功能还是做的很好的,有记录运动轨迹,记录运动时间,记录跑鞋,记录其他用户的运动轨迹等等,AI健身模块就不尽人意,我体验了几回AI健身锻炼,效果强差人意,用户体验感比较差,不过跑步功能还是可以的

  产品整体交互功能比较简单直接,没有特别让人出乎意料的的地方,询问退出锻炼的原因和分享本次锻炼这两个功能还起冲突了,是个bug,如下图,如果中途退出的时候直接确认退出会出现下面这个画面,只能选择那个弹出来的弹窗来看看你的成效吧,其他点不动,如果选择了那个弹窗就直接跳转到分享,然后退出去了,这种情况下后面的询问退出训练的原因就没有意义了

  核心流程的意义是成为用户也就是这些体育运动爱好者和小白的一个运动工具,打开直接用,关闭之后后台还会记录步数,通过步数来奖励用户红包,确保用户在使用悦动圈来进行运动,然后在用户使用悦动圈运动的过程中完成商业闭环

  不管是健走也好、跑步也好、AI健身也好,本质上是为了满足更多用户更多需求,只是有的做的好一点,有的做的差一点(比如说AI健身);互联网+体育运动是个蓝海,用户是最重要的,如何能最大限度的获取用户,悦动圈用了两个策略,一个是选择基础运动,基础运动中选择走和跑切入体育运动行业,第二个点那就是红包激励,日常生活中的基础运动+红包激励然后就燃爆了互联网+体育运动,一开始就成为了健康运动类app的领跑者,keep也是后面慢慢才追上来的,目前也是乾坤未定

  和keep的特色功能对比之后发现,特色功能基本上是根据自身产品的特点和优势,围绕着用户需求以及引流来展开的特色功能,

  健康百科这个功能本质上和其他产品的健身小知识,运动百科,文章精选等等没什么特别大的区别,本质上都是为了解决用户的疑问,提高用户的运动认真。教育用户是最难的甚至可以说成本非常高,这一模块市场上的产品都没有怎么做好,没有想象到这方面的盈利空间,只想象到了影响力,所以就着急忙慌的做了,但效果应该是AG体育APP手机版下载强差人意的,因此悦动圈可以从这个方面再次开辟战场,悦动圈本质本质就是从基础运动入场的,运动类的百科知识可以说也算是基础运动内容的一部分,除了专业的PGC生产内容外还可以开放内容生产,以红包激励的形式鼓励用户创造内容,这方面可以向百度的百家号学习

  售卖自营运动产品和合作商运动产品,核心的运动装备自己研发(如可记录运动数据的手环、手表、跑步机等),其他周边的产品合作商提供(如鞋子,衣服,运动辅助工具等),运动消费品会成为互联网+体育运动的核心盈利模式

  为地方政府或者企业及相关部门组织活动,提供运动解决方案,多模块可视化呈现成员运动数据及排名

  线上线下组织和举办相关体育运动,依靠用户之间相互竞争,相互PK的模式吸引流量,从中赚钱利润(如对赌红包,拉赞助商,打广告等等)7、、个人觉得产品存在的一些问题

  如何获取红包上作为小白用户还是比较迷,希望可以再简单直接一些,可以像玩游戏中日常活跃任务一样一条一条获取红包的途径列出来就最好

  在探索产品的过程中,很多处功能都显示,即将开放敬请期待,如熊猫乐园,模仿的是支付宝的蚂蚁庄园,但蚂蚁庄园中喂小鸡及小鸡产出的鸡蛋和积分是可以兑换东西的,目前悦动圈这个熊猫乐园并没有进一步动作,只能简单的喂喂竹子

  悦动圈主打的就是基础运动,理论上每天都应该能产生成千上万的内容,但相关的话题和内容实在太少,相关的体育运动类文章或者视频也太少,建议多招几个做内容运营的人进来增加这方面的能力,内容问题得从公司内部计划开始改变

  这个是真真真的,悦动圈口口声声说要做基于运动工具+社交+电商的模式,我的理解是运动工具产品+社交流量+电商转化率,运动工具是做好了,但社交起来特别困难,社交模块取的名字叫看看,社交模块的整体用户体验感也不是很好,交互起来好像很困难,有点qq看点那味,但又没有qq看点内容丰富多样8、分析和结论

  悦动圈是个很好的在线计步工具,利用红包激励的形式,运动就能拿红包,每天运动都能拿红包,以及趣味赛事,团队PK等玩法,吸引了一大批忠实用户,从整体上看已经占据了互联网+体育运动的一席之地,但这个行业不进步不盈利随时都会死,因此我也从产品的功能结构上感受到悦动圈在尝试各种办法盈利,但体育运动行业盈利模式相对比较单一,所以进行的那些尝试我们也能感受到效果不佳。

  不过悦动圈通过举办大批量线下运动活动的方式相对于同行业其他产品来说还是做的很好的,聚集了不少人气和影响力,可能这也是一直支持着悦动圈往前发展的原因,我感觉唯一不足的地方就是社交这块做的不够好,相比于同行业其他产品来说,无论社区也会圈子也罢,活跃度和内容都比较差,可能这也是悦动圈近一两年频繁优化界面调整功能的原因,昨天很难,今天也很难,悦动圈能坚持那么多年并且做的还行也不容易,只要用心去做,明天一定会很美好。体育运动行业太大了,发展起来能支撑得起很多企业,毕竟蛋糕就在这里